Olá pessoal, hoje vamos falar sobre um tópico de base para o jogo de RPG, com alguns detalhes que não se presta atenção ocasionalmente, desfazer alguns desentendimentos
esclarecer alguns termos, vamos lá.
Atributos, atributos, no sistema d20 são seis valores que definem capacidades físicas e mentais dos seus personagens, são os famosos Força, Destreza, Constituição, Inteligência
Sabedoria e Carisma. Cada qual tem sua função que na maior parte é dedutível pelo nome.
Força é a sua capacidade física bruta, define sua capacidade de levantar e empurrar coisas, por exemplo. À partir dela são calculados os danos da maioria das armas
corpo-a-corpo.
Destreza é sua agilidade e sua coordenação motora, é um atributo bem versátil o qual a maioria dos personagens que não usam armadura pesada investem, pelo seu potencial
defensivo. A maioria das armas à distância leva destreza em consideração.
Constituição é a sua vitalidade, ela vai influênciar nos seus pontos de vida, na sua saúde e no seu fôlego, ela também te permite você ter mais estabilidade em magias de
concentração e resistir à doenças, envenenamentos, coisas do tipo.
Até ai tudo muito fácil de deduzir, aqui as coisas começam a ficar um pouco mais complexas:
Inteligência está relacionado à sua memória, não é muito usada para indicar uma "genialidade inata" esta muito mais relacionada ao que você estudou, ao que você lembra
desses estudos
Sabedoria é muito mais relacionada com a sua percepção do mundo ao redor, há também alguns conhecimentos aqui, do tipo que se aprende mais observando do que
estudando (como é o caso da inteligência) mas ela está muito mais relacionada com "o quanto você está atento ou conectado ao mundo à sua volta"
Carisma é a força da sua personalidade, a sua presença. Não significa ser um cara gente boa, significa chamar atenção, ser convincente, conseguir manipular as pessoas à
sua vontade, você PODE manipular as pessoas sendo legal para elas, mas isso não é verdade absoluta.
Esses valores variam de 1 à 30 para monstros e criaturas em geral, para jogadores de nível 1 eles oscilam entre 8 e 17 caso seus bônus raciais estejam muito bem
focados em alguns deles. Esses atributos serão constantemente testados, ativamente, em "checks" ou "testes" ou defensivamente, como "saves" ou "rolagens de salvamento"
Basicamente, se você está fazendo algo, como tentando se lembrar ou empurrando algo, é um teste.
Se você está tentando resistir à ter sua memória prejudicada ou sendo empurrado, é um save, para resistir à essas coisas que eu disse.
Há exceções à essas regras, como no caso de contestes, mas não vamos falar disso agora, vamos falar um pouco mais, o básico sobre perícias, o que são afinal?
Pericias são como "especializações" de seus atributos. Uma área daquele atributo que você é especialmente bom. Por exemplo
Você tem um valor X de carisma, mas é especialmente bom em Persuadir ou enganar as pessoas, suas perícias são Persuasão ou Enganação nesses casos.
Possuir uma Pericia te permite adicionar o seu bônus de proficiência, um bônus que varia com o seu nível, àquela pericia, assim sendo, um sujeito Lv1, com 14 pontos de
Carisma e com pericia em Persuasão possui um bônus de +4 para convencer alguém de uma ideia ou coisa do tipo, caso você não possuisse a pericia, o bônus
iria vir unicamente do seu carisma, sendo apenas +2 nesse caso.
A lista com as 18 perícias estão no livro do jogador. Todas elas possuem um atributo com o qual escalam, um atributo que te da um bônus nela, agora atenção, esse atributo
é o primário, é o sugerido mais não é imoldável.
Então aqui vai a parte avançada do vídeo de hoje, dependendo da situação, você pode usar um atributo diferente do sugerido para uma certa pericia. Como assim?
Normalmente, Intimidação é uma pericia à base de carisma, mas caso o mestre permita, você pode usar outro atributo para ela, vamos supor que você queira mostrar seus
músculos e força para intimidar seu inimigo, nesse caso em vez de usar seu carisma, você usa força para intimidar, caso você seja proficiênte em intimidação, esse bônus
também se aplica, esteja você usando a pericia no atributo nativo dela ou não.
Isso te provide uma grande variedade de possibilidades, por exemplo, intimidar alguém com sua habilidade com facas seria uma Intimidação com base em Destreza.
Adestrar um animal normalmente é baseado em sabedoria, mas caso seu personagem possua uma alta inteligência e tenha estudado sobre aquele animal, você pode
com a permissão do mestre, utilizar um teste de "trato animal" somando a sua pericia, caso tenha, de trato animal, com seu bônus de inteligência nesse caso.
Mas atenção! Essa regra, presente no livro do jogador página 175, é usada em poucas mesas então converse com o seu mestre e procure saber o estilo de narração dele,
lembre-se que D&D é um jogo de interpretação e cooperação entre amigos, essa regra pode OU não, ser aplicada.
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